Región de Murcia
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La gamificación y el aula invertida como método de formación

Plos One, prestigiosa revista de investigación, ha publicado un artículo sobre las conclusiones extraídas en una investigación sobre cómo el uso de la metodología del aula invertida y la gamificación contribuyeron a mejorar la percepción del aprendizaje y la motivación para la consecución de resultados. Esta investigación se ha llevado a cabo mediante el análisis del desarrollo de una asignatura de la titulación de Educación Primaria de la UMU.

En los últimos tiempos hemos asistido a la necesidad cada vez mayor de impulsar nuevos horizontes metodológicos en la formación del profesorado. Los estudios internacionales han subrayado la necesidad de renovar estos programas para mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje en educación obligatoria. Los recursos tecnológicos y las conexiones móviles juegan un papel importante en estos estudios, al tiempo que el aprendizaje basado en juegos ha mostrado un aumento en el compromiso y la motivación del alumnado. En este contexto ha surgido el fenómeno conocido como gamificación.  La gamificación se basa en el argumento de que muchas actividades tradicionales (incluidas las actividades escolares y el aprendizaje tradicional) no son intrínsecamente interesantes, y el convencimiento de que la introducción de características similares a los juegos los haría más atractivos. Desde una definición básica, la gamificación introduce recompensas cuando un usuario alcanza un objetivo específico, existe un sistema de puntuación y un registro de logros, clasificaciones (generales o parciales), y los usuarios pueden ganar insignias. Igualmente, gracias al apoyo de las tecnologías educativas, el aula invertida (también conocida como flipped-classroom) se ha convertido en un enfoque pedagógico que intenta abordar las necesidades de los estudiantes de hoy. El aula invertida permite una mayor actividad práctica de los estudiantes en el aula, dejando la transmisión del conocimiento conceptual para la visualización de videos en casa.

Esta investigación surge en el seno del grupo DICSO de la Universidad de Murcia como resultado de dos proyectos de investigación I+D+i, uno financiado por el Plan Nacional (cuyos IP´s son Pedro Miralles Martínez y Cosme J. Gómez Carrasco), y otro de la convocatoria de Jóvenes Líderes de la Fundación Séneca (cuyo IP es Cosme Jesús Gómez Carrasco), al que pertenecen los cuatro autores del estudio: Cosme J. Gómez Carrasco, José Monteagudo Fernández, Juan Ramón Moreno Vera, y Marta Sáinz Gómez.

Las estrategias utilizadas en el programa de capacitación se basaron en el aula invertida, como un enfoque de enseñanza, y la gamificación, como técnica para fomentar la motivación. Los resultados han mostrado una opinión muy positiva tanto de las estrategias y técnicas utilizadas en el programa de capacitación como de su percepción del aprendizaje. El aprendizaje de los estudiantes, según lo determinado por las unidades didácticas diseñadas, se vio afectado positivamente. Si el uso del aula invertida fue un cambio metodológico en el que los estudiantes adquirieron un papel más activo, el uso de la gamificación mantuvo la motivación alta con el trabajo diario.

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